вторник, 23 ноября 2010 г.

Чему учит подход дизайн-мышления? Активно прототипировать...

... чтобы затем тестировать «работает идея или нет». Остановиться уже невозможно в ночь инсайтов. Находясь в определенном мыслительном процессе, поиске или осознании, мы начинаем видеть подтверждение каким-то своим выводам в окружающем мире. Например, в книгах. Надеюсь, что на последний пост в ночь с 22 на 23 ноября меня натолкнула фраза из очередного чтива «Что видела собака» Малкольма Гладуэлла:
«Секрет не в том, чтобы генерировать идеи, а в том, чтобы применять их, - поясняет Талеб (Нассим Талеб, автор бестселлера «Черный лебедь» прим. автора). - Нам нужны не нравоучения, а набор приемов».
Страница с цитатой прочитана была еще три дня назад, но своей интерпретацией не могу не поделиться - так точно была выражена суть прототипирования Нассимом Талебом в интервью с Малкольмом Гладуэллом.

Прототипирование как естественная часть дизайнерского подхода в проверке и развитии идеи помогает человеку (не будучи дизайнером) сделать первый шаг к действию - то, чего многим не хватает в жизни, оставляя нас пребывать в умственных размышлениях или интеллектуальных спорах. Этот шаг можно назвать еще и предпринимательским - активное намерение проверить свою идею на реализуемость, затрачивая минимум ресурсов, - работает или нет? Навыки применения активного прототипирования помогают нам сократить время на сбор предположений и споры с коллегами и даже более того - стать смелыми в реализации идей.

Прототипирование - первый шаг к реализации задуманного.

Инсайт - важный термин в процессе дизайн-мышления. Важный?!

Мы часто пользуемся термином инсайт, или insight, когда хотим выбрать вектор для направления исследований в поисках скрытых потребностей. Что он означает и почему мы не используем другие аналоги в русском языке?
С английского insight наиболее точный перевод гласит «схватывание сути проблемной ситуации». Возможные аналоги - понимание, внезапное озарение, догадка. С точки зрения психологии это «интеллектуальное явление», то есть присущее человеку явление во внезапном осознании проблемы в процессе ее осмысления. 
Нам требуется использовать четкое слово для описания определенных моментов, которые стали причиной выбора той или иной потребности и дальнейшей фокусировки на ней с целью поиска решения. К сожалению, возможные аналоги не характеризуют явление «инсайт» и тот смысл, который в него вкладывается. Поэтому мы решили остановиться на англоязычном варианте и использовать его до очередного переосмысления.

Почему важный? В процессе поиска неочевидных решений с помощью процесса дизайн-мышления это слово играет важную роль в определении потребности. На основе полученных инсайтов в процесс осознания собранной информации в дизайн-исследовании выбирается вектор для дальнейшей работы - определяется фокус. Это необходимое условие для движения вперед.

Осенние challenges. Скрытые потребности через экстремального пользователя

Дизайн-мышление с точки зрения людей – это командная работа. С точки зрения процесса – итерационный подход. Поэтому делимся этой осенью по случаю первого снега нашими публичными «challenges». Все выложенные материалы в этом блоге можно тестировать для своей дальнейшего вклада в развитие темы. Что это значит? Только то, что мы просим поделиться с нами результатами ваших экспериментов-)

В первую очередь, challenge для интерактивной части первой встречи с предпринимателями в рамках серии встреч «ОТ ИДЕИ К СТАРТАПУ» на базе бизнес-инкубатора InnovationStudio. Тема была задана амбициозная «КАК СОЗДАТЬ УСПЕШНЫЙ ИННОВАЦИОННЫЙ ПРОДУКТ: ЛЮДИ, БИЗНЕС, ТЕХНОЛОГИИ». Задача для интерактива: «Создание нового продукта или услуги через опыт экстремального пользователя. Тема: отдых».

Часть работы мы сделали за аудиторию, а именно – выбрали героя для передачи «опыта», ощущений  и эмоций «экстремального пользователя путешествий», провели с ним интервью и подготовили наглядный материал, который бы описывал контекст условий, в которых наш герой любит «отдыхать». Нашей основной задачей было показать, на кого стоит обращать внимание в поисках скрытых потребностей. Ведь именно скрытые потребности помогают нам найти неочевидные, инновационные решения, если мы начинаем поиск с человека, а не технологий. Меня лично вдохновила история Андрея, который участвовал в необычной экспедиции. Такие экспедиции не для слабых духом.

Как правило, туристические продукты и услуги не направлены на таких людей, потому что они не составляют их целевую аудиторию. Именно пример Андрея мы выбрали как «экстремального пользователя» туристических услуг и продуктов, то есть человека, который практически ими не пользуется. Один из наших инсайтов в общении с Андреем и другим экстремальным пользователем путешествий Никитой, который не стал героем в этой встрече, но обязательно будет в наших других дизайн-задачах (design challenge) - это общение с людьми.

В небольшой презентации, предвосхищающей саму работу над дизайн-задачей в поисках скрытых потребностей и генерации неочевидных решений, мы с коллегой Анной рассказали несколько примеров продуктов и бизнесов. Один из них – пример Sony, взорвавшей рынок музыкальных гаджетов с первой моделью кассетного плеера Walkman. Вторая история – бренд Александра Кравцова «Экспедиция».

Дальше – модерация процесса с участниками.
В качестве небольшого вспомогательного руководства мы использовали небольшую раздатку.

Hand out firstautmeeting_dt_lab


View more documents from Irina Kuteneva.
Пробуйте, тестируйте, наслаждайтесь и делитесь своим опытом! 

вторник, 12 октября 2010 г.

Переосмысление понятия дизайн-мышления

Понимание явления дизайн-мышление у каждого свое. Каждый акцентирует свое внимание на определенных аспектах дизайн-мышления в силу контекста, опыта и взгляда на жизнь. Со своей коллегой, Анной, мы снова вернулись к переосмыслению самого понятия.
Мы всегда считали важным доносить опыт дизайнерского подхода к решению задач через практику. Ощутив вкус какого-то метода, человек сам решает, что важно для него и как он будет его применять. Поэтому каждый раз для разной аудитории само понятие мы то расширяли, то сужали и не было ни одного случая, когда мы использовали бы одну формулировку этого понятия.
Прошло достаточно времени после нашего знакомства с явлением в Стэнфорде, мы приобрели опыт применения на практике, и мы снова переосмыслили понятие дизайн-мышления. Вот как оно выглядит.

Дизайн-мышление - это формат работы междисциплинарной команды над поиском инновационного решения. Формат характеризуется следующими составляющими:
  1. Процесс или подход, который был заимствован у дизайнеров. Поэтому называется дизайн-мышление.
  2. Human-centered design. Фокусом подхода является выявление скрытых потребностей людей, что есть зерно разработки инновационной концепции будущего продукта или услуги  
  3. Среда для активного взаимодействия и вдохновения команды. 
  4. Калифорнийская культура работы: action-driven design; fail early, cheap and often; positive way of thinking; playfulness and fun. 
Design Thinking Lab, определение дизайн-мышления, 12 октября, полдень, Москва.  

понедельник, 11 октября 2010 г.

Tips and Tricks from IDEO. или 12 способов как использовать дизайн-мышление в своем проекте

В этом блоге я обещала делиться практическими навыками использования дизайн-мышления в своих проектах. Благодаря гуру поиска информации, своей коллеге, другу и единомышленнику в области дизайн-мышления, Анне Плосконос, делюсь 12 способами от Тома Халме (Tom Hulme) из Лондонского офиса IDEO.

12 Ways To Add Design Thinking Into Your Project - Tom Hulme from HackFwd on Vimeo.

Резюме 12 способов применения дизайн-мышления в стартапах и небольшие комментарии:

  1. Keep challenging the questions. Лучший способ начать - выбрать правильные вопросы. Путь поиска ответа на вопросы, которые ставят перед собой конкуренты - тупиковый. Поэтому первый совет от Тома - поставить амбициозные вопросы перед своим бизнесом. 
  2. Think hard about who. Подумайте о том, кто будет в вашей команде. Междисциплинарность или даже кросс-культурность команды позволит рассмотреть проблему с разных сторон и точке зрения, чем обеспечит поиск нестандартного решения. Всегда должен быть человек, который сделает один шаг назад!
    Embrace partners. Вовлекайте в свой процесс поиска решения экспертов из тех областей, в рамках которых вы работаете над проектом. Нет смысла становиться специалистом там, где потребуются годы опыта. Воспользуйтесь знаниями экспертов и вы сможете ускорить процесс. 
  3. Be user-centered. Это больше, чем фокус-группы. Речь идет о наблюдении людей в естественных для них условиях.
    Experience the experience. Погружайтесь в те условия, в которых люди используют сервисы, услуги и продукты. Забавен пример в больнице - пациент большую часть времени видит потолок, а не пол и стены.
    Cultural context. Пример японской культуры пользования сотовыми телефонами. То, что не будет работать в одной культуре, благодарно воспринимается в другой. 
  4. Look at analagous environments. Ищите аналоги в других областях и сферах деятельности - сторонний опыт в другом контексте может многому научить. Например, работа хирурга и ассистентов во время операции и обслуживание болида во время гонок. Можно многому научиться, находя аналоги. 
  5. Look to extremes.
    E.g. consumers. В использовании любого продукта существуют две крайности. Наблюдение за экстремальными пользователями позволит получить интересные инсайты.
    Even business models. Том приводит пример American Idol 
  6. Think journey. Описание всего процесса - от создания продукта до его продажи - дает возможность найти сильные и слабые узлы. Улучшение только части всего процесса  может не решить проблему. 
  7. Prototype. Прототип ускоряет понимание деталей.
    even experiences. И неважно, что вы создаете - сервис, продукт или услугу. Прототип позволяет общаться на одном языке.
  8. Think stories not concepts. Старайтесь сделать один шаг назад к инсайту (озарение), который стал причиной поиска решения в продукте или услуге. 
  9. If in doubt, be open.  Будьте честны со своими клиентами, покупателями. Пример: http://www.innocentdrinks.co.uk
  10. Design everything. Старайтесь визуализировать\прототипировать не только продукт или услугу, но и свою бизнес-модель.
    even non-consumer facing stuff. И даже то, с чем сталкиваются не ваши покупатели. 
  11. Launch to learn. Сделайте пробный экземпляр, чтобы проверить его на рынке. Протестируйте его, чтобы больше узнать о том, как развивать дальше свой продукт или услугу. 
    be open to feedback. Не бойтесь нелицеприятных комментариев. 
  12. And iterate. Самой большой ошибкой будет, если вы, получив комментарии от пользователей, не сделаете шаг вперед - не будете вносить изменения. 
Stay optimistic! В создании нового случаются и взлеты, и падения, но драйвером любого дела является оптимизм команды, сильное желание достичь успеха, несмотря на эмоциональные всплески.
Наслаждайтесь.

пятница, 8 октября 2010 г.

Learning points from Bill Buxton

Bill Buxton, источник: http://www.billbuxton.com/billPhotos.html
7 октября мне посчастливилось послушать лекцию «Дизайн, веб-сайты и новые стандарты» Билла Бакстона (Bill Buxton), обозревателя по дизайну и инновациям для BusinessWeek.com, ведущего исследователя Microsoft Research, а также автора книги «Sketching User Experiences:Getting the Design Right and the Right Design».

В этот день можно было встретиться с ним и на другом событии – конференции UserExpe – или послушать онлайн-трансляцию его выступления. Его лекция для студентов МГУ и keynotes на конференции во многом пересекались и были посвящены развитию цифровых экосистем.
Анонс лекции:
«Всё началось в 1993 с браузера Mosaic, тогда наши представления о веб-сайтах складывались из традиций GUI, которые, в свою очередь, были продиктованы персональными компьютерами и ноутбуками.
Но с тех пор как смартфоны стали использовать для доступа в интернет и к мультимедиа-данным, стало понятно, что традиционная модель не идеальна.
В своей презентации я загляну за эру мобильных устройств и расскажу про цифровую экосистему в которой мы будем жить cовсем скоро. Нынешние проблемы с вебом и мобильным интернетом померкнут в сравнении с грядущими переменами. Браузеры будущего будут отличаться от нынешних, как сейчас интернет отличается от газет и журналов.» Источник: http://microsoft.cs.msu.ru/events/Pages/billbuxton.aspx
Мне бы хотелось поделиться своими «learning points» от Билла в разработке электронного устройства или приложения для него.
  1. Дизайн должен быть интуитивным для пользователя. Что это значит? Для того чтобы работать с новым приложением нам не нужно обучаться. Программное обеспечение должно отражать наше естественное обращение с вещами.
    Лучше всего это описывает сам Билл:
  2. В создании нового приложения необходимо опираться на уже имеющиеся знания пользователя. Об этом еще в свое время много говорил Лев Выготский в своей книге «Педагогическая психология», используя термин «апперцепция». Чтобы получить понимание о знаниях пользователя необходимо ответить на ряд вопросов: а для кого создается приложение или электронное устройство? при каких обстоятельствах оно будет использоваться? для каких целей?
  3. Чтобы создавать нечто новое мы должны быть:
    1. Open-minded. «Настоящее открытие путешественника состоит не в поиске новых ландшафтов, а в новом взгляде на них.» - Марсель Пруст.
    2. Frustrated. Быть разумно недовольным окружающим миром технологий. Всегда задаваться вопросом – а что я могу улучшить? «Its never good enough!»
    3. Critical Thinkers. «Why should I waste my time to do standard things?»
    4. and Good scholar. Какая бы идея к нам ни пришла, она в 99% случаев уже кому-то пришла в голову и либо реализована, либо еще нет. «Развитие идеи в истории – очень важно для понимания эволюции технологий», - акцентирует на истории Билл.
    5. Being wrong. На самом деле это название книги, которую в данный момент читает Билл – Being Wrong by Kathryn Schulz. «Errors are fundamental in learning». Речь идет не столько о том, чтобы уметь учиться на своих собственных ошибках и ошибках других, а сколько о том, чтобы быть критически настроенным к своим суждениям и открыто воспринимать возможность ошибки со своей стороны. «If I learn something from you – it’s good».
  4. Когда мы говорим о цифровых технологиях, мы подразумеваем связь технологий друг с другом. Билл показал взаимодействие технологий друг с другом на примере с телефоном. Телефон c Bluetooth, находясь в машине, уже перестает быть телефоном в обычном понимании. При входящем звонке разговор транслируется через динамики акустической системы машины, освобождая водителя от необходимости брать телефон в руки, чтобы ответить на звонок.
«Digital technology is the cultural aspect that influences people life».
Надеюсь, что выступление с конференции FirmBook выложит в скором времени.  А пока больше узнать от гуру в области интуитивного дизайна интерфейсов можно на его сайте на английском языке - http://www.billbuxton.com/.


понедельник, 6 сентября 2010 г.

Креативная неделя 4-8 октября в Москве

Представители школы изобретательства ТРИЗ, специалист Владимир Бубенцов и мастер Виктор Тимохов, проведут креативную неделю с 4 по 8 октября в Москве. Мы познакомились с ними на летней школе по инновационному предпринимательству, где я стала очевидцем их профессионального подхода к коучингу предпринимательских команд.
Специалисты по ТРИЗ (теории решения изобретательских задач)приглашают Вас на цикл семинаров-тренингов по развитию креативности, посвященных решению производственных, инновационных и бизнес задач, которые состоятся 4-8 октября 2010 г. в Москве. В основе семинаров и тренингов «Креативная неделя» лежит ТРИЗ (теория решения изобретательских задач), другие творческие (креативные) методики, а также авторские разработки ведущих преподавателей в области решения бизнес-задач.

Участие в «Креативной неделе» полезно предпринимателям, маркетологам, директорам по продажам, менеджерам, специалистам по развитию бизнеса, разработчикам новых продуктов, инженерам.



Подробнее о креативной неделе на сайте тризовцев.

Развитие дизайн-мышления на летней школе Intel

В конце августа я провела несколько дней в городе Дубна как тренер на летней школе по инновационному предпринимательству, которая прошла с 20 по 26 августа. Школа была организована при поддержке корпорации Intel, Российской корпорации нанотехнологий (РОСНАНО) и Московского государственного университета имени М.В.Ломоносова.

Цель, которую поставили перед собой организаторы, - поддержка российских инновационных проектов (команд). Участниками школы стали авторы проектов, заявки на финансовую поддержку которых поданы в РОСНАНО, Российскую венчурную компанию (РВК), Фонд содействия развитию малых форм предпринимательства в научно-технической сфере (т.н. Фонд Бортника), а также участники Зворыкинского проекта («Селигер-2010»). (источник http://www.dubna.ru/34/7862.html)

Миссией нашей компании, DTLab (Design Thinkihg Lab), на школе было дать возможность участникам школы прочувствовать на личном опыте методологию дизайн-мышления как инструмент создания и развития инновационных проектов.

Четвертый день летней школы мы в паре с Екатериной Храмковой, генеральным директором дизайн-агентства Lumiknows, начали с рассказа о роли дизайн-мышления в создании новых продуктов.

Чтобы приблизить условия создания инновационного продукта к реальным, мы сформировали из всех участников школы команды и каждой из них дали возможность решить амбициозную задачу. В тренинговой форме мы провели участников школы через весь процесс создания нового продукта: от поиска скрытых потребностей до разработки прототипа и презентации концепции инвестору.



Наш тренинг не был бы полноценным без помощи профессиональных коучей в области новаторства - Владимира Бубенцова и Виктора Тимохова (ТРИЗ-профи), Георгия Лаптева и Дмитрия Шайтана (InnovationStudio, МГУ).

Отзывы участников в очередной раз подтвердили востребованность дизайн-мышления со стороны предпринимателей.

Это был кейс из множества задач. У меня много стартапов, буду использовать в своей предпринимательской деятельности. Сергей Подузов

Фото предоставлено InnovationStudio.

среда, 9 июня 2010 г.

Манифест датских дизайнеров

Success does not happen by accident, it happens by design - Gordon Brown, Prime Minister, UK.

Интересный манифест датских дизайнеров попался на глаза - о роли дизайна в 21 веке.
http://www.danishdesigners.com/media/678.pdf

понедельник, 17 мая 2010 г.

обоснование необходимости развития дизайн-мышления

Чтобы добиться успеха в XXI веке, нужно научиться управлять "бесконечной инновацией". "Бесконечная инновация" - это непрекращающийся поиск путей создания новых ценностей для всех, кто хоть как-то связан с компанией.

Крис Бангл из BMW сказал "Дизайн - это смысл". Если ваша компания не заинтересована в дизайне, она бессмысленна. Все должно иметь форму - только тогда оно имеет смысл. Вы должны разработать собственный дизайн. Но помните, что дизайн - это не только форма. Это еще и функциональность, затраты, стиль жизни и ее срок. ... Хорошее соотношение цены и производительности все еще важно, но уже недостаточно... Эстетика должна затрагивать все аспекты деятельности организации: и отношения с клиентами и коллегами, и планировку офиса, и упаковку, и магазины, и так далее.

Эмоциональное вовлечение людей позволяет установить цена на20, а то и на 200 процентов выше, чем у "рациональных" конкурентов.
- Кьел Нордстрем, Йонас Риддерстрале, "Бизнес в стиле фанк навсегда".

пятница, 14 мая 2010 г.

как fun меняет поведение людей!

Очаровательный пример того, как игра, забава, веселье (или просто fun! подскажите, пожалуйста, аналог этого слова) может изменить поведение человек. Примерами такого подхода является проект от Volkswagen - http://thefuntheory.com Каждый их продукт уникален, поражает своей "детскостью" и простотой. 

Создавать такие вещи сплошное удовольствие, а сколько приносит это пользы. Достаточно посмотреть на коврик в магазине. Просмотр роликов натолкнул на простую мысль: чтобы улучшить общение со своими клиентами, сделать их более лояльными и изменить их поведение достаточно предложить им игру, забаву, удивить. Работа это маркетолога или всей команды вцелом - не так важно. Но это работает! Fun рулит!-)

Мой любимый -



Дизайн-мышление и любовь

Во время прочтения книги "Бизнес в стиле фанк навсегда" и размышлений на тему того, а как рассказывать про дизайн-мышление возникла интересная ассоциация про любовь. Невозможно рассказать, что такое любовь. Чтобы понять, что такое любовь, нужно ее почувствовать. Так и с дизайн-мышлением - нужно его "пережить"!