вторник, 12 октября 2010 г.

Переосмысление понятия дизайн-мышления

Понимание явления дизайн-мышление у каждого свое. Каждый акцентирует свое внимание на определенных аспектах дизайн-мышления в силу контекста, опыта и взгляда на жизнь. Со своей коллегой, Анной, мы снова вернулись к переосмыслению самого понятия.
Мы всегда считали важным доносить опыт дизайнерского подхода к решению задач через практику. Ощутив вкус какого-то метода, человек сам решает, что важно для него и как он будет его применять. Поэтому каждый раз для разной аудитории само понятие мы то расширяли, то сужали и не было ни одного случая, когда мы использовали бы одну формулировку этого понятия.
Прошло достаточно времени после нашего знакомства с явлением в Стэнфорде, мы приобрели опыт применения на практике, и мы снова переосмыслили понятие дизайн-мышления. Вот как оно выглядит.

Дизайн-мышление - это формат работы междисциплинарной команды над поиском инновационного решения. Формат характеризуется следующими составляющими:
  1. Процесс или подход, который был заимствован у дизайнеров. Поэтому называется дизайн-мышление.
  2. Human-centered design. Фокусом подхода является выявление скрытых потребностей людей, что есть зерно разработки инновационной концепции будущего продукта или услуги  
  3. Среда для активного взаимодействия и вдохновения команды. 
  4. Калифорнийская культура работы: action-driven design; fail early, cheap and often; positive way of thinking; playfulness and fun. 
Design Thinking Lab, определение дизайн-мышления, 12 октября, полдень, Москва.  

понедельник, 11 октября 2010 г.

Tips and Tricks from IDEO. или 12 способов как использовать дизайн-мышление в своем проекте

В этом блоге я обещала делиться практическими навыками использования дизайн-мышления в своих проектах. Благодаря гуру поиска информации, своей коллеге, другу и единомышленнику в области дизайн-мышления, Анне Плосконос, делюсь 12 способами от Тома Халме (Tom Hulme) из Лондонского офиса IDEO.

12 Ways To Add Design Thinking Into Your Project - Tom Hulme from HackFwd on Vimeo.

Резюме 12 способов применения дизайн-мышления в стартапах и небольшие комментарии:

  1. Keep challenging the questions. Лучший способ начать - выбрать правильные вопросы. Путь поиска ответа на вопросы, которые ставят перед собой конкуренты - тупиковый. Поэтому первый совет от Тома - поставить амбициозные вопросы перед своим бизнесом. 
  2. Think hard about who. Подумайте о том, кто будет в вашей команде. Междисциплинарность или даже кросс-культурность команды позволит рассмотреть проблему с разных сторон и точке зрения, чем обеспечит поиск нестандартного решения. Всегда должен быть человек, который сделает один шаг назад!
    Embrace partners. Вовлекайте в свой процесс поиска решения экспертов из тех областей, в рамках которых вы работаете над проектом. Нет смысла становиться специалистом там, где потребуются годы опыта. Воспользуйтесь знаниями экспертов и вы сможете ускорить процесс. 
  3. Be user-centered. Это больше, чем фокус-группы. Речь идет о наблюдении людей в естественных для них условиях.
    Experience the experience. Погружайтесь в те условия, в которых люди используют сервисы, услуги и продукты. Забавен пример в больнице - пациент большую часть времени видит потолок, а не пол и стены.
    Cultural context. Пример японской культуры пользования сотовыми телефонами. То, что не будет работать в одной культуре, благодарно воспринимается в другой. 
  4. Look at analagous environments. Ищите аналоги в других областях и сферах деятельности - сторонний опыт в другом контексте может многому научить. Например, работа хирурга и ассистентов во время операции и обслуживание болида во время гонок. Можно многому научиться, находя аналоги. 
  5. Look to extremes.
    E.g. consumers. В использовании любого продукта существуют две крайности. Наблюдение за экстремальными пользователями позволит получить интересные инсайты.
    Even business models. Том приводит пример American Idol 
  6. Think journey. Описание всего процесса - от создания продукта до его продажи - дает возможность найти сильные и слабые узлы. Улучшение только части всего процесса  может не решить проблему. 
  7. Prototype. Прототип ускоряет понимание деталей.
    even experiences. И неважно, что вы создаете - сервис, продукт или услугу. Прототип позволяет общаться на одном языке.
  8. Think stories not concepts. Старайтесь сделать один шаг назад к инсайту (озарение), который стал причиной поиска решения в продукте или услуге. 
  9. If in doubt, be open.  Будьте честны со своими клиентами, покупателями. Пример: http://www.innocentdrinks.co.uk
  10. Design everything. Старайтесь визуализировать\прототипировать не только продукт или услугу, но и свою бизнес-модель.
    even non-consumer facing stuff. И даже то, с чем сталкиваются не ваши покупатели. 
  11. Launch to learn. Сделайте пробный экземпляр, чтобы проверить его на рынке. Протестируйте его, чтобы больше узнать о том, как развивать дальше свой продукт или услугу. 
    be open to feedback. Не бойтесь нелицеприятных комментариев. 
  12. And iterate. Самой большой ошибкой будет, если вы, получив комментарии от пользователей, не сделаете шаг вперед - не будете вносить изменения. 
Stay optimistic! В создании нового случаются и взлеты, и падения, но драйвером любого дела является оптимизм команды, сильное желание достичь успеха, несмотря на эмоциональные всплески.
Наслаждайтесь.

пятница, 8 октября 2010 г.

Learning points from Bill Buxton

Bill Buxton, источник: http://www.billbuxton.com/billPhotos.html
7 октября мне посчастливилось послушать лекцию «Дизайн, веб-сайты и новые стандарты» Билла Бакстона (Bill Buxton), обозревателя по дизайну и инновациям для BusinessWeek.com, ведущего исследователя Microsoft Research, а также автора книги «Sketching User Experiences:Getting the Design Right and the Right Design».

В этот день можно было встретиться с ним и на другом событии – конференции UserExpe – или послушать онлайн-трансляцию его выступления. Его лекция для студентов МГУ и keynotes на конференции во многом пересекались и были посвящены развитию цифровых экосистем.
Анонс лекции:
«Всё началось в 1993 с браузера Mosaic, тогда наши представления о веб-сайтах складывались из традиций GUI, которые, в свою очередь, были продиктованы персональными компьютерами и ноутбуками.
Но с тех пор как смартфоны стали использовать для доступа в интернет и к мультимедиа-данным, стало понятно, что традиционная модель не идеальна.
В своей презентации я загляну за эру мобильных устройств и расскажу про цифровую экосистему в которой мы будем жить cовсем скоро. Нынешние проблемы с вебом и мобильным интернетом померкнут в сравнении с грядущими переменами. Браузеры будущего будут отличаться от нынешних, как сейчас интернет отличается от газет и журналов.» Источник: http://microsoft.cs.msu.ru/events/Pages/billbuxton.aspx
Мне бы хотелось поделиться своими «learning points» от Билла в разработке электронного устройства или приложения для него.
  1. Дизайн должен быть интуитивным для пользователя. Что это значит? Для того чтобы работать с новым приложением нам не нужно обучаться. Программное обеспечение должно отражать наше естественное обращение с вещами.
    Лучше всего это описывает сам Билл:
  2. В создании нового приложения необходимо опираться на уже имеющиеся знания пользователя. Об этом еще в свое время много говорил Лев Выготский в своей книге «Педагогическая психология», используя термин «апперцепция». Чтобы получить понимание о знаниях пользователя необходимо ответить на ряд вопросов: а для кого создается приложение или электронное устройство? при каких обстоятельствах оно будет использоваться? для каких целей?
  3. Чтобы создавать нечто новое мы должны быть:
    1. Open-minded. «Настоящее открытие путешественника состоит не в поиске новых ландшафтов, а в новом взгляде на них.» - Марсель Пруст.
    2. Frustrated. Быть разумно недовольным окружающим миром технологий. Всегда задаваться вопросом – а что я могу улучшить? «Its never good enough!»
    3. Critical Thinkers. «Why should I waste my time to do standard things?»
    4. and Good scholar. Какая бы идея к нам ни пришла, она в 99% случаев уже кому-то пришла в голову и либо реализована, либо еще нет. «Развитие идеи в истории – очень важно для понимания эволюции технологий», - акцентирует на истории Билл.
    5. Being wrong. На самом деле это название книги, которую в данный момент читает Билл – Being Wrong by Kathryn Schulz. «Errors are fundamental in learning». Речь идет не столько о том, чтобы уметь учиться на своих собственных ошибках и ошибках других, а сколько о том, чтобы быть критически настроенным к своим суждениям и открыто воспринимать возможность ошибки со своей стороны. «If I learn something from you – it’s good».
  4. Когда мы говорим о цифровых технологиях, мы подразумеваем связь технологий друг с другом. Билл показал взаимодействие технологий друг с другом на примере с телефоном. Телефон c Bluetooth, находясь в машине, уже перестает быть телефоном в обычном понимании. При входящем звонке разговор транслируется через динамики акустической системы машины, освобождая водителя от необходимости брать телефон в руки, чтобы ответить на звонок.
«Digital technology is the cultural aspect that influences people life».
Надеюсь, что выступление с конференции FirmBook выложит в скором времени.  А пока больше узнать от гуру в области интуитивного дизайна интерфейсов можно на его сайте на английском языке - http://www.billbuxton.com/.